A Criação – Episódio 9 – João Marcelo Beraldo

E chegamos ao nono episódio da série A Criação, onde trago a participação do multimidiático autor João Marcelo Beraldo, ou JM Beraldo. Autor de literatura fantástica e e-books de RPG, também é game designer e muito mais. Sem mais delongas, fique agora com a mente criativa do JM Beraldo.

Ideias todo mundo tem. Não adiante ter ideias se você não as coloca em prática, e acho que essa é questão que preciso abordar aqui.

Livro, jogo, aventura de RPG… o processo de criação é o mesmo e envolve quatro etapas: Pesquisa, Catarse, Relax e Revisão. Acabei de inventar esses nomes pra ficar mais bonitinho. Em cada parte vou explicar o que mais ou menos eu faço e dar exemplos práticos.

Parte 0: A ideia

Ok, estou roubando. Nem ligo. Pra mim, o processo criativo começa antes do desenvolvimento em si. Ia colocar isso em ‘pesquisa’, mas então seria mentira. Olha só, você chegou achando que eram 4 partes, e agora são 5! Bônus pra você!

Tudo serve de adubo pra mente. Filmes, livros, seriados, propagandas, papos no dia a dia, pessoas nas ruas, notícias de jornal. Qualquer coisa. Já ouviu dizer que o trabalho criativo é 90% ócio e 10% trabalho duro? É bem por ai.

Eu costumo assistir filmes e ler livros pensando em como faria aquela história diferente. Vale pra jogo também! É um exercício legal, e, às vezes, dele sai a ideia para um projeto seu.

Outro ótimo exercício é misturar ideias. É bem comum quando você escreve uma proposta de jogo ou livro apresentá-lo como “Uma mistura de A com B, mas com narrativa estilo C.” De repente algo bom sai de ideias esdrúxulas como: “Meu livro é tipo Senhor dos Anéis, só que se passa num futuro tipo Blade Runner, e os heróis são animais falantes estilo Ursinhos Gummy.”

O que importa aqui é ter uma ideia inicial. Uma frase, uma cena, um personagens.

Parte 1: Pesquisa

“Escreva sobre o que você conhece”. Você vai encontrar essa frase em muito livro sobre como escrever. Não, não é que você precise ser médico pra escrever um romance de mistério onde o personagem principal é um médico, mas é bom saber o que é uma vesícula antes de escrever alguma coisa sobre ela no seu livro (eu aprendi quando a minha tentou me matar uns 3 anos atrás). Não importa o que você está escrevendo, é sempre bom ter uma ideia sobre o tema e o que já existe na área.

Tenho pilhas de livros aqui em casa, e já imprimi e encadernei artigos da Wikipédia algumas vezes. Os assuntos são os mais variados: religião a arquitetura, sociologia a militarismo, da história a… bom, história. Tenho pilhas de livros sobre história. Povos antigos, guerras recentes, historiografia. Eu tenho essa mania pouco saudável (para o meu bolso) de rondar livrarias e sebos e nunca sair sem pelo menos um livro na mão. Vez ou outra eu pego algum deles e dou uma folheada. Nunca se sabe de onde boas ideias podem sair!

O Taikodom envolveu pesquisa tanto do que já havia sido escrito e estabelecido como conversar com outros membros da equipe. Meu papel no projeto sempre foi duplo. Primeiro eu era um dos autores responsáveis por desenvolver o Universo Ficcional além do jogo. Nesse papel, escrevi dois romances e dezenas de documentos internos. Trocar ideias com os outros autores era parte importante da pesquisa. No segundo papel, de responsável pelo conteúdo do jogo, tinha mais liberdade. Com base no que já tinha sido aprovado no UF, muitas vezes proposto por mim, tinha de criar com a minha equipe sistemas estelares, personagens, missões, naves, etc. Isso tudo, claro, dentro dos limites da tecnologia e prazo e levando em conta o que funciona ou não em um jogo online.

O caso do Império de Diamante, meu romance de fantasia que será publicado em 2013 pela Editora Draco (anuncio em primeira mão aqui no Universo Insônia!) seguiu um caminho diferente: tinha o rascunho de um universo relativamente vasto em mente e a ideia de criar livros independentes, cada um retratando uma parte desse mundo de fantasia. Neste caso, o que tinha em mente era pouca magia, algo mais real. Queria, também, que fosse uma história de origem, por ser o primeiro de uma série. E que melhor origem do que o berço da Humanidade? No final das contas, não existe muita fantasia com temática africana por aí.

Pesquisei sobre a dita-cuja, mas não me limitei aos clichês. Já conhecia bastante sobre Egito Antigo e tinha alguns calhamaços sobre culturas africanas. Tenho um arquivo cheio de referências quebradas, que fui tendo enquanto lia aqui e ali. Mesmo o que eu anotava nos meus caderninhos, em momentos aleatórios de inspiração, depois transferia pra esse doc, pra não se perder no tempo. Nunca li nenhum desses livros inteiros. Sinceramente, não importa. É por isso que se chamam ‘livros de referências’!

Legal, estava com uma base. Mas não queria escrever um livro que se passa na África, e sim num mundo próprio, com referências à África. Comecei a tentar fazer ligações indiretas. O que existe de semelhante entre a cultura africana e… sei lá, a asiática? Disso, pulei para outros livros. Fui juntando os pontos, rabisquei uma ideia de personagem, uma cena e, BINGO, já tinha base o suficiente pra colocar a mão na massa.

Parte 2: Catarse

Catarse aqui é a ideia de colocar pra fora. Vomite (metaforicamente, de preferência) tudo o que vier na cabeça num pedaço de papel, seja ele virtual ou físico. Escreva cenas, diálogos, listas de eventos, descrições. Não importa se isso vai ou não entrar na versão final da obra. O que importa é dar forma às ideias.

O melhor exemplo

 que posso dar sobre essa parte foi o que fiz com esse artigo. Abri um doc e saí escrevendo. Quando perdia o fio da meada, não parava: pulava quatro, cinco linhas e escrevia sobre outro assunto. Na hora em que parei por motivos de força maior (leia-se minha esposa reclamando que eu deveria estar ajudando a fazer o jantar), tinha 4 páginas desconexas e provavelmente cheias de erros.

O processo não é diferente com jogos. Depois de uma boa estudada, sento e escrevo a ideia básica do jogo, o que o jogador vai fazer, qual sua motivação, às vezes até como isso vai ser implementado no jogo.


P
arte 3: Relax

Feche o arquivo, guarde o carderninho e vá dar uma volta. Vai ver um filme, comer uma pizza, ler um livro ou até começar a escrever outra coisa. Por quanto tempo? Varia. Geralmente não volto nessa ideia (conscientemente) por pelo menos um dia. Se for um livro, então, é capaz de ficar ‘maturando’ por algumas semanas.

Durante esse tempo de relax, ideias aleatórias aparecem. Posso estar dirigindo e vem um diálogo na cabeça. Estou vendo um filme, e vem uma cena (nada a ver com o filme). Eu mencionei que ando sempre com pelo menos um caderninho? Pois então. O problema é fazer isso dirigindo. Já cheguei a tentar narrar os diálogos e cenas num gravador ou no celular. Apesar de já ter andado sozinho por um shopping com uma mochila rosa da Hello Kitty e um lenço com ursinhos no ombro (vai ter uma filha pra ver só), eu ainda tenho algum senso de ridículo, então nunca deu muito certo comigo. O importante é largar de mão por um tempo.

Parte 4: Revisão

“O que diabos eu quis dizer aqui,” é uma coisa que costuma passar pela minha cabeça depois desse período de Relax. Eu releio o que escrevi até agora e vou incluindo novas ideias e mudanças, vou ajustando o que não faz sentido. Nesse ponto, geralmente tenho uma ideia melhor sobre o que diabos eu estou escrevendo. Sério.

Quando comecei a escrever meu primeiro romance, Véu da Verdade, eu tinha algumas cenas rabiscadas, uma inspiração muito vaga (a série Firefly), um personagem principal (um caçador de recompensas com poderes psíquicos) e uma premissa (criar um universo sem limitações de gênero e estilo). Eu já estava com boa parte do livro escrito quando percebi que o tal caçador de recompensas não era mais o personagem principal. A grande questão foi que eu tinha um caçador com a missão de capturar um personagem, mas eu não sabia o motivo. Ok, alguém pagou por isso, mas, porquê? Só fui ‘descobrir’ isso enquanto escrevia, e desenvolvi melhor não só o personagem perseguido (o capitão Gerard Baudin) como sua relação com os outros personagens, em particular a personagem que acidentalmente ganhou o papel de personagem principal (a guia carioca Flavia Gomes). O resultado final? Olha, reli essa semana o livro e, enquanto eu reescreveria tudo de uma forma diferente (afinal, aprende-se muito em quase 10 anos de estrada), a história, cenas e personagens continuam me agradando muito.Tem autor que diz que começa a escrever uma história e, então, deixa os próprios personagens levarem a história para direções inesperadas. No fundo, é mais ou menos assim. A verdade é que, na medida em que você coloca suas ideias no papel, cada elemento começa a se tornar mais concreto na sua própria mente. Com o tempo, certas direções fazem mais sentido do que outras, e é ÓBVIO que o personagem vai fazer tal coisa depois de tudo que aconteceu.

Não ache que acabou aqui. Eu costumo ir e voltar entre as fases o tempo todo. Sempre pesquiso algo novo e vez ou outra paro para relaxar, e volto um tempo depois. É aquele esquema do ‘dar um branco’, o ‘writer’s block’. Ele existe, e não adiante forçar a barra. Volta pro modo relax ou começa outra coisa.

Eventualmente a obra sai. E, não, ela não é perfeita. Nunca é. Enquanto você tiver a chance, vai querer mexer e remexer. Fiz isso depois do Império já ser aprovado. Tive, sim, feedback do editor e do leitor crítico, que foram em boa parte inclusos na obra final, mas também tinha passado tanto tempo que tive outros insights. Se você não toma cuidado, não acaba nunca!

Fase Bônus: Foco!

Olha só que espetáculo! Duas fases bônus num único artigo. Você está com sorte!

Bom, o ponto em tudo isso é a necessidade de foco. Não adianta ter ideias aleatórias. Sem um foco, sem algumas restrições, a coisa não sai.

Hoje em dia eu divido meu tempo entre trabalho, ser marido e pai, o lazer padrão (ler, jogar e assistir), escrever e desenvolver jogos. Nesse exato momento estou com um romance, um conto e um jogo em desenvolvimento, fora 2 romances em espera, cada um atualmente com 25.000 palavras, sem falar em uma infinidade de outras ideias. A limitação? Tempo! Tanto que, nos últimos meses, resolvi aplicar a esse meu trabalho pessoal o Scrum, muito usado em desenvolvimento de jogos.

Coloquei um quadro de cortiça separado em 4 etapas: Fila, On Hold, Em Andamento, e Done!. Post its vão passando de um para o outro com base no seu estado. Mas o truque é que existe uma limitação: o espaço! Não posso ter mais do que 3 post its em Em Andamento ou On Hold, e não mais do que 6 em Fila. A ideia é não dispersar demais meu tempo e criatividade. O foco ajuda bastante, apesar de que, vezes ou outra, minha filha resolve atacar meu quadro pendurando suas próprias anotações, sem falar na vez em que ela resolveu reorganizar o quadro todo para ficar mais bonito…

Bom, esse é meu jeito pseudo-organizado de criar. Funciona com todo mundo? Lógico que não. Mas espero que seja um insight sobre como mais um desses escritores surtados funcionam.

Sobre o Autor

João Marcelo Beraldo já foi designer gráfico, mas agora tem o título pomposo (e um tanto incomum) de game designer. Já criou e publicou uma dúzia de jogos de computador, entre eles duas versões do MMO Taikodom, 3 jogos sociais (Pet Mania, World Mysteries e Flying Kingdoms) além de umas penca de outros projetos menores. Escreve e publica e-books de RPG desde 2006. Publicou em 2005 o romance space opera Véu da Verdade, em 2008 Taikodom: Despertar, além de uma penca de contos em revistas e antologias, como em Brinquedos Mortais (Editora Draco, 2012). Em 2013 publicará também pela Draco o romance de fantasia Império de Diamante, que (espera ele) contará um um suporte multimídia digno de um escritor/game designer/mestre de RPG.

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Publicitário, estrategista de conteúdo, organizador do Concurso Hydra de Literatura Fantástica Brasileira e coorganizador dos eventos Fantasticon e Sarau Fantástico.

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