Campanha de Supers

http://www.jamboeditora.com.br/imagens/capas/mm-basico_g.jpgA um tempinho narrei uma crônica de Supers (dividida em 2 arcos de campanha) e o grupo passou a se interessar mais por historias de super heróis. Nesse curto espaço de tempo (algo em torno de 18 sessões de jogo) tive que adaptar uma série de detalhes dentro do jogo, usei o livro Mutantes e Malfeitores, e depois de pensar em um cenário e montar a ficha de vários vilões e heróis me deparei com muitas situações inusitadas.

Nível de Poder

Qualquer jogador mediano pode fazer supers realmente poderosos ao ler uns 6 ou 10 poderes no livro. Tenha em mente o tempo todo contra medidas necessárias para manter seu jogo funcional. Caso algum jogador queira montar um super com algum poder realmente apelativo ou desequilibrado, estabeleça alguns parâmetros como conseqüências ou fraquezas relacionadas aquele poder devastador.

Modelos

Um jeito fácil de estabelecer alguns parâmetros para montar personagens com os jogadores e deixá-los montar supers com conceitos pré definidos. Esses modelos são similares aos apresentados no livro, só que o ideal seria deixar o jogador escolher 1 ou 2 poderes a mais para deixar seu super com diferenciais.

Por exemplo um super vigilante e basicamente um super humano com treinamento (como Batman) poderia ser mais interessante se fosse também um telepata ou um teleportador. Um acrobata vigilante (como Homem Aranha) poderia, além de ter seus poderes relacionados a saltos, super agilidade e força, o ideal para o personagem ferrões venenosos e imunidade a venenos por exemplo.

O que o mestre tem que manter em mente é que esses poderes devem ser pelos menos um pouco correlacionados com um modelo determinado, por exemplo, um supervelocista com uma aura de relâmpagos e controle de eletricidade ficaria diferente do Flash e ainda seria mais interessante.

Desafios Adequados

De um jeito ou de outro o meio mais simples de desafio a altura de um super é outro super, mas manter isso desafiador é realmente http://newtonrocha.files.wordpress.com/2009/01/mutantes_malfeitores.png?w=486&h=556difícil. O mestre corre o risco de transformar todos os desafios em super combates, isso não é errado, mas pode ser mais interessante.

Colocar reféns em risco, propriedades em perigo (como redes elétricas danificadas, prédios em chamas e veículos sendo derrubados de pontes) são ideais para manter o jogo dinâmico. Manter essa “correria” nas partidas deixa o jogo emocionante.

Outra coisa, quando se trata de manter um combate de supers equilibrado o negócio é preparar o desafio compatível com os poderes do grupo de jogadores, geralmente colocar vilões com os mesmos poderes dos jogadores pode dar certo no começo, mas o ideal é usar armas diferentes em forma de super poderes.

Por exemplo em um combate contra três heróis (um gigante super forte, um velocista e um voador controlador de energia) deve contar com forças que possam limitar as ações desses três heróis, por exemplo um vilão telepata que controla mentalmente o herói gigante pode ser interessante em vez de outro vilão super forte.

Assim como um vilão que absorve energia pode ser interessante contra o herói controlador de energia e um vilão teleportador pode ser um desafio para o herói velocista. Tenha em mente sempre uma coisa, a variedade é o segredo para manter a ação em um jogo de supers.

Pdms e Motivações

Personagens coadjuvantes são essenciais para um jogo de supers, namoradas, parentes, aliados, mentores e outros heróis são idéias para deixar sua campanha mais rica em detalhes e interpretação. Quanto mais um super de jogador se sentir parte daquele mundo mais ele vai se interessar em proteger e se relacionar com a campanha como um todo. As motivações dos supers dão bons ganchos para criação de tramas dentro da campanha. O combate ao crime se torna mais interessante quando os envolvidos tem algo relacionado como o super.

Tema

O tema da campanha é muito importante para o desenvolvimento da campanha e a criação de personagens. São muitas as opções aqui, super na 2° Grande Guerra combatendo super soldados nazistas, viajens no tempo, combates interplanetários, viajens através de dimensões, investigações místicas e paranormais, guerras de deuses, superhumanos liderando nações, espionagem com supers, conspirações, super experimentos mal sucedidos e assim por diante.

Conclusão

Uma campanha de supers pode ser mais interessante quando os jogadores ajudam a montar o cenário com o mestre. Peça para os jogadores descreverem sua galeria de vilões e  pdms aliados como parceiros mirins ou mentores. Esse é um meio prático de desenvolver cenários fechados com vários pdms criados pelos próprios jogadores, que podem até criar super grupos e mais de um personagem para eles mesmos variarem de super de arco de campanha.

E para aqueles que tem receio, experimentem jogar supers, seus jogadores podem até ficarem com um pé atrás se estiverem muito acostumados com suas partidas de RPG com o sistema preferido deles, mas eles rapidamente podem se interessar em mudar um pouco de sistema de jogo, se quiser realmente fisgar seus jogadores faça uma surpresa e monte uma aventura solo e leve heróis prontos e uma aventura com começo, meio e fim, só para eles sentirem o gostinho de jogarem com supers, acreditem, mesmo aquele jogador que a princípio torcer o nariz vai se divertir quando voar pela cidade socando alguns vilões e protegendo sua identidade secreta.

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http://universoinsonia.com.br/img_in/ulisses_m.jpgUlisses Gomes do Prado é um mero mortal com nome de herói, formado em Publicidade e Propaganda, narrador veterano de D&D e World of Darkness, hardgamer de PS3 e “Marvelmaníaco”. Gosta de criar roteiros fantásticos, cinema, animações, boa comida e de literatura fantástica, seus autores favoritos são Tolkien, Cornwell e R.A.Salvatore.

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Ulisses Gomes do Prado e um mero mortal com nome de herói, formado em Publicidade e Propaganda, narrador veterano de D&D e World of Darkness, hardgamer de PS3 e “Marvelmaníaco”. Gosta de criar roteiros fantásticos, cinema, animações, boa comida e de literatura fantástica, seus autores favoritos são Tolkien, Cornwell e R.A.Salvatore.

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