Dungeons & Dragons 4ª – Montando Encontros

A mais ou menos 1 ano e meio já estou mestrando minha 3ª campanha de D&D 4ª, e já montei muitos tipos de encontros. Como agora o sistema de combate e as funções dos monstros são mais específicas é mais fácil montar encontros adequados para os grupos de aventureiros, eis algumas dicas que podem ser úteis.

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Motivação e Adaptação

É muito importante manter o encontro associado a história contada na sessão de jogo. É muito comum um mestre se empolgar com um monstro em particular que ele acha interessante para enfrentar o grupo de aventureiros e ignorar temporariamente o contexto da própria campanha.

Sendo assim cabe ao mestre avaliar melhor a criatura que vai encaixar na partida e dependendo do caso a solução de usar determinada criatura pode ser uma adaptação.

Por exemplo, caso o mestre ache interessante colocar Trolls contra os aventureiros. Normalmente os Trolls são mais comuns em pântanos e infelizmente o grupo está em uma sessão que se passa no norte gélido, em vez de simplesmente “enfiar” os Trolls no ambiente seria mais interessante adaptá-lo. Nessa situação um “Troll do Gelo” (com resistência a dano por frio e fraqueza a fogo) seria uma adaptação ideal para o mestre e para manter a coerência dentro da sessão de jogo.

Importância do Terreno

http://images.elfwood.com/art/c/h/chantalle/snow_fairy0002.jpgO ambiente onde se passa o encontro é tão importante que pode determinar toda dinâmica do encontro. Características como iluminação, terreno acidentado, armadilhas, buracos, lugares altos ou perigos relacionados a elementos naturais ou mágicos (como poças de veneno ou acido, explosões flamejantes, farpas afiadas de gelo e etc) podem se tornar armas dos personagens contra monstros e vice e versa. Iluminação, neblina, escuridão, tempestades de neve ou areia podem enriquecer um encontro desafiador.

Funções dos Monstros

Todos os monstros tem funções definidas em um combate, sendo assim um encontro fica muito mais interessante quando uma combinação de 3 ou 4 tipos de monstros compõem o desafio.

Soldado – esses monstros são basicamente a infantaria de combate corpo a corpo, são resistentes, tem bons valores de ataque e dano, são ideais para conter defensores e para causar bastante estrago nas outras classes de personagens.

Bruto – os monstros Brutos são ideais para aterrorizar personagens com menos vigor e vitalidade, as defesas baixas e a grande quantidade de pontos de vida dos Brutos são adequados para deixar os personagens na defensiva em quanto lidam com ele, pelo fato dele ter uma grande capacidade de causar dano maciço.

Espreitador – a maioria dos monstros dessa categoria não são muito eficientes sozinho, porem se estiverem combinados com outros monstros para auxiliá-lo em combate ele pode rapidamente desequilibrar um combate, normalmente suas defesas não são muito fortes, porem sua capacidade especial (seja ela petrificação, atordoamento, áreas de escuridão e etc) pode rapidamente conter aventureiros enquanto seus aliados monstros mais voltados para o confronto direto terminam o “serviço”.

Artilheiro – são essenciais em quase qualquer combate, todo encontro fica mais difícil quando um monstro está em um local mais difícil de se alcançar, como um arqueiro sobre uma torre, uma colina ou sobre uma densa vegetação que garante camuflagem.
A especialidade do Artilheiro é o dano pesado a distância.

Guerrilheiro – geralmente são bons monstros para emboscadas, geralmente suas táticas se baseiam em flanqueio (vantagem de combate) ou mobilidade, esse tipo de monstro é perfeito caso seja combinado com soldados ou brutos agindo em conjunto.

Controlador – os Controladores são ideais para dificultar o combate, causando penalidades, criando zonas ou condições contra os personagens (seja um movimento forçado para um terreno perigoso ou uma imobilização e assim por diante), o Controlador é uma boa opção caso o mestre queira substituir um monstro artilheiro em um encontro, além de poderem ter limitados poderes de cura para seus aliados.

Lacaios – são sempre adequados para completar o grupo inimigo, juntos eles podem ser mortíferos mais separados são muito fracos, ao combiná-los em um ataque o ideal é garantir que eles possam atacar em conjunto e se dispersar adequadamente para não serem aniquilados por personagens controladores (como magos e psions).

Solos – são poderosos porem se certifique que eles possam ter poderes para reagir contra efeitos limitadores (como imobilização, lento, atordoamento, pasmo e etc), outra coisa, o ideal é ele ter uma versatilidade para atacar a distancia e corpo a corpo (para garantir que sua ameaça afeta tanto personagens corpo a corpo como atiradores a distância).

Elites – são bons “capitães” de campo, funcionando como campeões, são ideais para conter pelo menos 2 personagens ao mesmo tempo.

Líder – esses monstros podem garantir bônus especiais para o restante dos monstros no campo de batalha, poderes que deslocam aliados, ataques adicionais e auras defensivas são sempre úteis, assim como a capacidade de curar aliados.

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Desafiando o Grupo de Aventureiros

Um encontro desafiador é aquele em que o grupo supera adversários com capacidades reais de vencê-los. Sendo assim a idéia não é o mestre “massacrar” o grupo de aventureiros em um encontro, e sim deixá-los em uma situação adversa de combate que possa ser superada com dificuldade. Para isso o mestre deve analisar a composição de personagens dos aventureiros de sua campanha, e montar encontros com monstros que possam testar as habilidades e poderes desses personagens.

Defensor – um erro comum dos mestres é colocar apenas brutos e soldados contra defensores na esperança de combater “fogo contra fogo”, ledo engano.

Para superar aventureiros defensores com grandes quantidades de pontos de vida e defesas o ideal é atacar com efeitos. Monstros com ataques mentais, mágicos e debilitantes (como Controladores e Espreitadores) são devastadores contra personagens defensores, afinal colocar um soldado ou um bruto contra um defensor apenas vai “contê-lo” durante um tempo, mas qualquer defensor fica vulnerável se estiver imobilizado longe de um combate ou cego por exemplo.

Agressor – os personagens agressores causam muito dano, mas tem defesas ruins e poucos pontos de vida, em qualquer situação em que um agressor estiver em desvantagem numérica é ruim para ele.

Lacaios são perfeitos para isso, pois não importa quanto dano o agressor causa, normalmente ele só pode matar um inimigo de cada vez. Contra poucos inimigos o agressor é devastador, mas contra mais de um alvo ao mesmo tempo ele dependerá demais de seus aliados defensores.

Artlheiros, Brutos ou Soldados combinados com Lacaios podem colocar Agressores em situações desesperadoras em um cerco.

Líder – o Líder é o personagem mais importante de um grupo, o fato dele curar os aliados o torna vital em qualquer combate. As defesas deles são moderadas, porem qualquer combinação de ataque focado nele o obrigará a gastar seus poderes de cura em si mesmo. Qualquer encontro fica muito mais desafiador se o Líder for atacado em foco no começo do combate, para ele gastar seus poderes de cura logo de cara.

Brutos e Artilheiros são ideais para pressionar um Líder com muitos ataques e dano pesado. Poderes que impõem efeitos (comuns em monstros Controlador e Espreitador) não são muito eficientes contra um Líder, pois normalmente ele tem poderes para fazerem Teste de Resistência para limitarem esses efeitos.

Monstros que tem capacidade de se curar ou curar outros aliados monstros tornam o combate mais desafiador, um Líder preocupado como curar seus aliados ficará praticamente anulado, caso um monstro possa curar seus aliados monstros em um combate.

Controlador – um erro entre mestres é deixar Lacaios muito próximos dentro de um combate, isso torna o combate simples para um Controlador. Evite colocar Lacaios próximos um dos outros em um encontro com um Controlador. A maior desvantagem do Controlador é sua capacidade baixa de pontos de vida e defesas, qualquer monstro com boa capacidade de dano se torna letal para um Controlador.

Brutos, Soldados e Guerrilheiros são idéias para coagir Controladores.

Normalmente um Controlador esperto se mantém longe da proximidade de um combate corpo a corpo, sendo assim qualquer monstro com boa mobilidade e forte capacidade de ataque e dano se torna um inimigo terrível para um Controlador.

Em algumas situações Artilheiros podem ferir drasticamente um Controlador, mas é bem provável que o Controlador possa se defender desse tipo de monstro, a pior situação para um Controlador é ele estar isolado demais de seu grupo contra um Bruto ou Soldado.

Cuidado com o Excesso

Para concluir certifique-se que seu encontro não será impossível, deixe-o desafiador mas não impossível de ser vencido. Pense em como será a tática dos monstros e também como seu grupo de aventureiros podem superá-los, afinal o desafio será lembrado como um combate decisivo e desafiador se for bem administrado e divertido.

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http://universoinsonia.com.br/img_in/ulisses_m.jpgUlisses Gomes do Prado é um mero mortal com nome de herói, formado em Publicidade e Propaganda, narrador veterano de D&D e World of Darkness, hardgamer de PS3 e “Marvelmaníaco”. Gosta de criar roteiros fantásticos, cinema, animações, boa comida e de literatura fantástica, seus autores favoritos são Tolkien, Cornwell e R.A.Salvatore.

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Ulisses Gomes do Prado e um mero mortal com nome de herói, formado em Publicidade e Propaganda, narrador veterano de D&D e World of Darkness, hardgamer de PS3 e “Marvelmaníaco”. Gosta de criar roteiros fantásticos, cinema, animações, boa comida e de literatura fantástica, seus autores favoritos são Tolkien, Cornwell e R.A.Salvatore.

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